TUGAS 6



PENERAPAN MULTIMEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN




A. PRNDAHULUAN
Perkembangan dan penggunaan multimedia, khususnya dalam pendidikan bukan lagi merupakan sesuatu yang asing di Indonesia. Pendidikan di Negara-negara maju sekarang makin mencabar selaras dengan perkembangan teknologi yang pesat. Sebagai sebuah negara yang berwawasan maka bidang pendidikan merupakan aset penting untuk melahirkan pakar-pakar dalam sesuatu bidang dalam menuju ke arah sebuah negara berteknologi yang tinggi.
Dewasa ini, negara yang menguasai teknologi akan menjadi sebuah negara yang maju. Untuk merintis ke era dunia siber dan agar tercapainya Wawasan 2020 adalah menjadi tanggungjawab Kementerian Pendidikan untuk melahirkan pakar-pakar dalam bidang teknologi dan ilmu pengetahuan.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat menyebabkan institusi pendidikan juga menyambut seruan negara dengan penggunaan komputer di semua pusat pengajian bermula di tingkat rendah hingga ke tingkat yang lebih tinggi.
Salah satu perkembangan terbaru dalam bidang ini ialah teknologi multimedia. Teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dan mendalam dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Teknologi multimedia dapat mempercepatkan dan mampu memberi kefahaman tentang sesuatu dengan tepat, menarik dan dengan efektif dan efisien.
Teknologi multimedia adalah satu teknologi yang menggabungkan sepenuhnya teknologi komputer, pemain cakra padat, sistem video dan sistem audio bagi mendapat kombinasi yang lebih baik dan meningkatkan interaksi di antara pengguna dengan komputer.
Dalam konteks pendidikan, interaktif melalui multimedia telah memainkan peranan yang penting dalam mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik dan bermutu. Ini dibantu dengan keupayaan komputer dalam mempersembahkan teknologi yang menyokong penghasilan aplikasi pengajaran pembelajaran.
Namun yang lebih penting ialah kefahaman tentang bagaimana untuk menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan efisien serta dapat membina dan mengeluarkan ide-ide baru dalam menghasilkan dan mempersembahkan bahan pembelajaran yang membolehkan pelajar-pelajar dimotivasikan untuk menjelajah isi pembelajaran dan seterusnya memperkayakan proses pembelajaran.
Kini, multimedia menawarkan berbagai platform supaya pengguna dapat membuat pilihan dari segi hardware dan software . Sebenarnya multimedia menggabungkan dua revolusi teknologi terbesar abad ini yaitu komputer dan televisi. Multimedia membawa output dan hasil dalam bentuk gabungan audio visual televisi dan interaktif komputer untuk menghasilkan suatu alat komunikasi yang intuitif dan multidimensi. Komputer yang mempunyai hardware yang berupaya untuk melaksanakan proses pengisian multimedia dipanggil komputer multimedia, sementara isi-isinya pula dimuat dengan grafik dan suara yang disimpan dalam Compac-Disc Read Only Memory (CD-ROM), FD, Memory card, hardisk eksteral dll.
Dalam era yang semakin mengglobal seperti saat ini, Indonesia dihadapkan pada sejumlah persoalan yang kian hari bukan bertambah ringan, tapi sebaliknya semakin berat dan kompleks. Pasar bebas Asia (AFTA) yang akan dimulai pada tahun 2003 dan pasar bebas dunia pada tahun 2020, menyimpan segudang potensi sekaligus ancaman yang serius bagi negara-negara sedang berkembang seperti Indonesia. Yang jelas, pasar bebas adalah ajang yang mempertaruhkan martabat serta harga diri bangsa. Bagaimana tidak, jika saat itu hampir semua posisi profesi yang kini dipegang oleh warga Indonesia, boleh ditempati oleh orang asing. Untuk itu pemerintah harus menyiapkan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas dengan bekal wawasan, ilmu, pengetahuan, dan teknologi yang cukup sebagai modal di era persaingan ini.
Untuk mencapai itu semua kata kuncinya adalah pemerataan pendidikan. Sebagian orang pesimis pemerataan pendidikan dapat terealisasi di Indonesia karena begitu luasnya wilayah geografi yang harus dijangkau. Tiga belas ribu lebih pulau yang terpisah oleh lautan adalah hambatan terbesar yang menahan laju percepatan pemerataan informasi. Namun dalam konsep Wawasan Nusantara, lautan bukanlah pemisah tetapi sebaliknya adalah jembatan penghubung yang merangkai pulau-pulau tadi menjadi satu-kesatuan yang bulat dan utuh. Barangkali semangat Wawasan Nusantara inilah yang harus lebih dipahami dalam konteks pemerataan informasi pendidikan ini.
Namun pengetahuan masyarakat Indonesia atas perkembangan multimedia yang ada sangat minim atau bahkan kurang sekali. Banyak masyarakat yang belum mengetahui tentang cara pemanfaatan teknologi internet atau multimedia yang lain. Dan lagi pemerataan pendidikan yang dicanangkan oleh Pemerintah sampai saat ini masih menunjukkan keberhasilan dibawah 5 %. Sedangkan teknologi informasi yang berkembang semakin marak menjadikan bangsa Indonesia semakin tertinggal.



B. PENGERTTIAN MULTIMEDIA

Menurut  Rosch dalam buku M.Suyanto (2005:20) multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks
  1. Menurut McCormick dalam buku M.Suyanto (2005:21) Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audeo (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 
  1. Menurut Turban dkk, dalam buku M.Suyanto (2005:21) multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video, dengan kata lain multimedia dapat diartikan sebagai seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan instruksional. 
  1. Sedangkan menurut Hofstetter dalam buku M.Suyanto (2005:21) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audeo, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berekreasi dan berkomunikasi.

Penggunaan teknologi multimedia akan sangat membantu dalam upaya meningkatkan motivasi siswa, eksplorasi dan peningkatan materi pelajaran di sekolah ataupun kurikulum. Aplikasi teknologi multimedia dapat berupa tutorial, simulasi, virtualisasi dan semuanya yang dianggap sebagai penunjang untuk mempermudah mendapatkan informasi, transmisi, analisis data dan pengerjaan tugas rutin secara otomatis.




C. PERANGKAT- PERANGKAT MULTIMEDIA

Secara singkat multimedia memiliki perangkat-perangkat sebagai berikut:
  1. CD-ROM atau CD R-W atau DVD-RW atau DVD-ROM yang digunakan untuk memutar film atau lagu dari lempengan CD atau DVD.Alat ini mutlak dimiliki bila komputer akan memasang multimedia.
  2. 2.Sound Card yaitu kartu elektronik yang digunakan untuk mengubah energi listrik menjadi energi suara agar suara yang dihasilkan melalui lempengan CD atau media yang lain dapat dihasilkan melalui speaker.
  3. Speaker digunakan untuk mengeluarkan bunyi yang dihasilkan oleh sound card. 
D. JENIS-JENIS MULTIMEDIA

Multimedia memiliki empat komponen penting. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan yang didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide kita sendiri. Multimedia memiliki empat komponen penting. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan yang didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat bagi kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dari ide kita sendiri.

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multimedia berarti banyak media (berbagai macam media), dalam industri elektronika, multimedia adalah  kombinasi dari komputer dan video. Berikut ini adalah kumpulan pengertian multimedia berdasarkan berbagai sumber:
Seiring pesatnya perkembangan teknologi, maka sekarang ini semakin banyak pula perangkat yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Sebagai contoh adalah perangkat  komputer. Perangkat ini telah dilengkapi dengan sound card dan CD-Rom yang telah   memenuhi   syarat   sebagai   suatu   perangkat   multimedia,   dan   dapat dikategorikan  sebagai media audio visual.
Pengembangan multimedia yang berkualitas menghendaki satu tim yang terdiri dari beberapa ahli, seperti: akademisi untuk menyajikan materi; desainer pembelajaran untuk merancang pendekatan yang akan dipakai, animator/ahli grafis yang akan merancang visual animasi, bagian produksi yang menyiapkan audio dan klip video dan programmer.
Multimedia terdiri dari dua jenis, yaitu multimedia non-interaktif dan multimedia  interaktif. Pada multimedia non-interaktif, pengguna bertindak pasif dan menyaksikan adegan demi adegan secara berurutan. Sementara pada multimedia interaktif ditambah satu elemen lagi yaitu aspek interaktif sehingga pengguna dapat memilih secara aktif adegan yang diinginkan dan juga dapat  bermain dengan simulasi dan permainan yang disediakan. Bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation dan games.
E.     KONSEP MULTIMEDIA
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkum media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar terasa terlibat dalam proses pembelajaran karena teknologi multimedia memperbolehkan berlakunya interaktiviti.
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998:7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam sistem komputer. Akhir-akhir ini konsep multimedia  semakin populer dengan munculnya monitor komputer bersolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh sekarang sudah terdapat komputer dekstop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuk animasi, dan mengintegrasikan semua ini kedalam satu bentuk multimedia.
Multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer. Menurut Gayeski, D.M. (1992) “Multimedia ialah satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta , menyimpan , memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio.” Jeffcoate (1995) mendifinisikan Sistem Maklumat Multimedia sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi (atau media). Menurut Phelps (1995) pula, multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif. Schurman (1995) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer. Komputer yang mempunyai perkakasan berupaya untuk melaksanakan perisian multimedia atau disebut juga sebagai komputer multimedia. Menurut Collin, Simon (1995), “….Multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sebuah komputer yang boleh menggunakan klip video, rakaman suara, imej, animasi dan teks serta pula boleh mengendalikan peranti-peranti seperti perakam video, pemain cakra video, pemacu CD-ROM, synthesizer dan juga kamera video. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli: Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996), Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996), Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).  Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001).  Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut Haffos (Feldman 1994) multimedia adalah sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi, dipadukan dengan suara, teks data yang dikendalikan dengan program komputer. Sedangkan Jayant, Ackland, Lawarence dan Rabiner (Info tech 1995) menyatakan bahwa mulimedia adalah asas teknologi komunikasi modern yang meliputi suara, teks, imej, video dan data.
Jadi lebih singkatnya bisa dikatakan bahwa multimedia merupakan tehnik baru dalam bidang computer yang menggabungkan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi yang meliputi teks, suara, grafik, animasi, dan video kedalam system computer.

E.     PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Para pakar pendidikan  sering menganjurkan bahwa dalam melaksanakan proses pembelajaran sebaiknya guru menggunakan media yang lengkap, sesuai dengan keperluan dan menyentuh berbagai indra. Untuk memenuhi keperluan itu, maka penggunaan multimedia adalah salah satu alternatif pilihan yang baik untuk pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Pembelajaran berbasis multimedia mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan papan tulis dan kapur. Pembelajaran berbasis multimedia melibatkan hampir semua unsur-unsur indra. Penggunaan multimedia dapat mempermudah siswa dalam belajar, juga waktu yang digunakan lebih efektif dan efisien. Selain itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia  akan sangat meningkatkan motivasi belajar siswa. Dimana dengan motivasi yang meningkat maka prestasipun akan dapat diraih dengan lebih optimal. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran juga akan mengenalkan sedini mungkin pada siswa akan teknologi.
Teknologi multimedia ini, juga dapat digunakan dalam mengembangkan Computer Assisted Learning (CAL).  Computer Assisted Learning (CAL) adalah perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan meru-pakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, kata Widyo, proses belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan individu peserta didik. Karena pada intinya CAL merupakan media ganda yang terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. CAL juga mempunyai komponen inlelegensi yang membuat program CAL bersifat interaktif dan mampu memroses data atau memberi jawaban bagi pengguna.CAL bersifat interaktif artinya programnya lebih bermakna diban-dingkan dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya. CAL juga menggunakan multimedia yaitu sistem komputer yang meng-gabungkan audio dan video untuk menghasilkan aplikasi interaktif dengan menggunakan teks, suara dan gambar.
Adapun komponen CAL beserta manfaatnya antara lain:
1 Teks, efektif untuk menyampaikan informasi verbal, merangsang daya pikir kognitif, memperjelas media         lainnya,
2 Audio, efektif untuk memancing perhatian, menumbuhkan daya imajinasi dan menambah atau membentuk       suasana jadi hidup.
3. Grafis, Foto dan Gambar, efektif untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak dan menghilangkan                 verbalisme pada anak
,4. Video efektif untuk memperlihatkan peristiwa masa lalu sesuai kejadian yang sebenarnya, menyajikan peristiwa penting maupun kejadian langka yang sulit didapat, menampilkan gerakan obyek yang terlalu cepat atau lambat menjadi normal sehingga dapat dilihat mata,
5. Animasi efektif untuk menjelaskan suatu proses yang sulit dilihat mata.
Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
  1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
  2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
  3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. Adapun pengaruh multimedia dalam pembelajaran yang menurut Harto Pramono antara lain:
Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama. Oleh karena itu seorang guru atau fasilitator harus tahu kapan harus menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Dan perlur diingat juga bahwa pada dasarnya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks. Jadi jangan sampai porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang memiliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan.
  1. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya guru/fasilitator dapat menggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menurut basil penelitian, pemerolehan pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebih baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif dari pada visual.
  1. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dimaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari guru/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahuan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti narasumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas guru/fasilitator untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain.
  1. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjermahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dimiliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (guru/fasilitator dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (guru & peserta).


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Cara Reset Printer Epson TX110 - TX111 Menggunakan Software

BEDAH BUKU FILSAFAT PENDIDIKAN

Spesifikasi Printer Epson L565