TUGAS 3





KOMPUTER DAN PROFESIKU
( GURU )
       Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai‑nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
      Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, "guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran.  Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan utk belajar dll.
          Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi‑kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus‑rumus matematika.
          Pada kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada murid-murid sekolah.


KOMPUTER ALAT BANTU PROSES PENDIDIKAN

       Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata‑kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.
          Setelah memperoleh bahan‑bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.
          Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.
          Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi
komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter‑parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan  dengan perhitungan teoritis.
          Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.
      Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata‑rataan [4].
      Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.
          Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.
          Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
          "peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.
          Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
          Melihat luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa teori  yang dapat digunakan untuk pembelajaran di pendidikan kita ambil contohnya yaitu :E-Learning





Teori Belajar dan Pembelajaran E-Learning
A. Pengertian E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning merupakan carabaru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnyainternet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dankonsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapaahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing,diantaranya :
Jaya Kumar C. Koran (2002)e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yangmenggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.
Dong (dalam Kamarga, 2002)e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengankebutuhannya.
Rosenberg (2001)menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internetuntuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuandan keterampilan
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkantersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringankomputer,maupun komputer standalone.E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di mediaelektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formalmisalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yangtelah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait(pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanyatingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan(biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi danperusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atauketerampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-learning. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :
menghemat waktu proses belajar mengajar,
• mengurangi biaya perjalanan,
• menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
• menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
• melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.

Pengertian Yang Terkait  E-LEARNING
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

  • Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

  • Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
  • Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
  • Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.


B. Pengertian Active Learning ( Belajar aktif )

Seperti banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan belajar atau mengajar, belajar aktif tidak mudah didefinisikan secara sederhana. Beberapa kutipan definisi ini menawarkan beberapa gambaran apa yang dipikirkan orang mengenai belajar aktif.

Glasgow 1996 (Doing Science)
Pembelajar aktif berusaha sungguh sungguh untuk mengambil tanggung jawab yang lebih besar pada belajarnya sendiri. Mereka mengambil peran yang lebih dinamis dalam menentukan bagaimana dan apa yang mereka akan ketahui, apa yang seharusnya mereka bisa lakukan, dan bagaimana mereka akan melakukannya.Peran mereka berkembang lebih jauh ke pengelolaan pendidikan diri, dan memotivasi diri menjadi kekuatan lebih besar di belakang belajar.

Modell and Michael 1993 (Promoting Active Learning in Life Science Classrooms)
Kita mendefinisikan lingkungan belajar aktif adalan suatu lingkungan di mana siswa didorong secara individual untuk terlibat di dalam proses membangun model mental mereka sendiri dari informasi yang mereka peroleh.Sebagai tambahan, sebagai bagian dari prosesbelajar aktif, siswa harus selalu mentes validitas dari model yang sedang dibangun.
UC Davis TAC Handbook:


METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING

Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous

Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:


1.      Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali.

2.      Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
Belajar aktif adalah suatu pendekatan belajar yang melibatkan siswa sebagai “gurunya sendiri” . Perlu diingat siswa aktif adalah pendekatan, bukan metode.

Apa itu Pendekatan Belajar Aktif ?
Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Pandangan guru seharusnya;Mengangap guru lebih sebagai tukang kebun yang merawat dan memelihara tanaman dari pada sebagai penuang air yang menuangkan air ke dalam gelas kosong.Menganggap siswa lebih sebagai tanaman yang memiliki kemampuan untuk tumbuh sendiri dari pada sebagai gelas kosong yang hanya dapat penuh bila ada yang mengisi.

Mengapa Perlu Belajar Aktif ?

Paling sedikit ada tiga alasan mengapa belajar aktif perlu diterapkan:
1. Karakteristik Siswa.
- Rasa ingin tahu yang merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap kritis
- Imajinasi yang merupakan modal berfikir dan berperilaku kreatif
2. Hakikat belajar
Belajar adalah proses menemukan dan membangun makna/pengertian oleh si pembelajar terhadap informasi dan pengalaman yang disaring melalui persepsi, pikiran, dan perasaan si pembelajar. Belajar bukanlah proses menyerap pengetahuan yang sudah jadi bentukan guru. Pengetahuan dibangun sendiri oleh si pembelajar.
3. Karakteristik lulusan yang dikehendaki.
Agar mampu bertahan dan berhasil dalam hidup, lulusan yang diinginkan adalah generasi yang:
- Peka (berarti berpikir tajam, kritis, dan tanggap terhadap pikiran dan perasaan orang lain)
- Mandiri (berarti berani dan mampu bertindak tanpa selalu tergantung pada orang lain), dan
- Bertanggung jawab berarti siap menerima akibat dari keputusan dan tindakan yang diambil
Bagaimana Suasana Belajar Aktif ?
Suasana belajar aktif adalah suasana belajar mengajar yang membuat siswa melakukan:
1. Pengalaman
Anak akan belajar banyak melalui berbuat. Pengalaman langsung mengaktifkan lebih banyak indera daripada hanya melalui mendengarkan.
Mengenal benda terapung dan tenggelam akan lebih mantap bila mencoba sendiri secara langsung daripada hanya mendengarkan penjelasan guru. Demikian pula untuk hal lainnya.



2. Interaksi

Belajar akan terjadi dan meningkat kualitasnya bila terjadi suasana interaksi dengan orang lain. Interaksi dapat berupa diskusi, saling bertanya dan mempertanyakan, saling menjelaskan, dll. Pada saat orang lain mempertanyakan pendapat kita atau apa yang kita kerjakan maka kita terpacu untuk berpikir menguraikan lebih jelas lagi sehingga kualitas pendapat itu lebih baik.

3. Komunikasi
Pengungkapan pikiran dan perasaan, baik secara lisan maupun tulisan, merupakan kebutuhan setiap manusia dalam rangka mengungkapkan dirinyauntuk mencapai kepuasan. Pengungkapan pikiran, baik dalam rangka mengemukakan gagasan sendiri atau menilai gagasan orang lain, akan memantapkan pemahaman seseorang tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajari.
4. Refleksi
Bila seseorang mengungkapkan gagasannya kepada orang lain dan mendapat tanggapan maka orang itu akan merenungkan kembali (refleksi) gagasannya, kemudian melakukan perbaikan sehingga memiliki gagasan yang lebih mantap. Refleksi dapat terjadi sebagai akibat dari interaksi dan komunikasi. Umpan balik dari guru atau siswa lain terhadap kerja seorang siswa, yang berupa pertamyaan menantang (membua siswa berpikir) dapat merupakan pemicu bagi siswa untuk melakukan refleksi tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajar

Dalam penerapan metode belajar aktif yang benar, siswa dan guru sama-sama aktifnya

Metode belajar aktif atau sekarang lumrah disebut sebagai metode PAKEM (pembelajaran kreatif, aktif dan menyenangkan) saat ini mulai dirasakan pentingnya dikalangan praktisi pendidik. Dikarenakan metode ini agaknya menjadi jawaban bagi suasana kelas yang kaku, membosankan, menakutkan, menjadi beban dan tidak membuat betah dan tidak menumbuhkan perasaan senang belajar bagi anak didik. Alih-alih membuat anak mau menjadi pembelajar sepanjang hayat yang terjadi malah kelas dan sekolah menjadi momok yang menakutkan bagi siswa.
Cara belajar siswa aktif adalah merupakan tantangan selanjutnya bagi para pendidik. Sebab ruh dari KTSP yang diberlakukan sekarang ini adalah pembelajaran aktif. Dalam pembelajaran aktif baik guru dan siswa sama-sama menjadi mengambil peran yang penting.
Guru sebagai pihak yang;
  • merencanakan dan mendesain tahap skenario pembelajaran yang akan dilaksanakan di dalam kelas.
  • membuat strategi pembelajaran apa yang ingin dipakai (strategi yang umum dipakai adalah belajar dengan bekerja sama)
  • membayangkan interaksi apa yang mungkin akan terjadi antara guru dan siswa selama pembelajaran berlangsung.
  • Mencari keunikan siswa, dalam hal ini berusaha mencari sisi cerdas dan modalitas belajar siswa dengan demikian sisi kuat dan sisi lemah siswa menjadi perhatian yang setara dan seimbang
  • Menilai siswa dengan cara yang tranparan dan adil dan harus merupakan penilaian kinerja serta proses dalam bentuk kognitif, afektif, dan skill (biasa disebut psikomotorik)
  • Melakukan macam-macam penilaian misalnya tes tertulis, performa (penampilan saat presentasi, debat dll) dan penugasan atau proyek
  • Membuat portfolio pekerjaan siswa.
Siswa menjadi pihak yang;
  • menggunakan kemampuan bertanya dan berpikir
  • melakukan riset sederhana
  • mempelajari ide-ide serta konsep-konsep baru dan menantang.
  • memecahkan masalah (problem solving),
  • belajar mengatur waktu dengan baik,
  • melakukan kegiatan pembelajaran secara sendiri atau berkelompok (belajar menerima pendapat orang lain, siswa belajar menjadi team player)
  • mengaplikasikan hasil pembelajaran lewat tindakan atau action.
  • Melakukan interaksi sosial (melakukan wawancara, survey, terjun ke lapangan, mendengarkan guest speaker)
  • Banyak kegiatan yang dilakukan dengan berkelompok.
Strategi Pembelajaran Aktif

Sebagaimana ditegaskan oleh para teoritisi belajar seperti Crow and Crow (1963), Gagne (1965), dan Hilgard and Bower (1966) dalam Knowles (1990), inti proses belajar adalah perubahan pada diri individu dalam aspek-aspek pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kebiasaan sebagai produk dan interaksinya dengan lingkungannya. Atau bila kita ambil  Kolb (1986), mengatakan bahwa: “belajar adalah proses membangun pengetahuan melalui transformasi pengalaman”. Dengan kata lain suatu proses belajar dapat dikatakan berhasil bila dalam diri individu terbentuk pengetahuan, sikap, keterampilan, atau kebiasaan baru yang secara kualitatif lebih baik dari sebelumnya. Proses belajar dapat terjadi karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungan belajar secara mandiri atau sengaja dirancang.

Jenis model-model pembelajaran interaktif  Prof. Dr. Atwi Suparman, M.Sc. (1997:12) menjelaskan antara lain:
1) Model berbagai informasi yang tujuannya menitikberatkan pada proses komunikasi dan diskusi melalui interaksi argumentatif yang sarat penalaran. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Orientasi, Model Sidang Umum, Model Seminar, Model Konferensi Kerja, Model Simposium, Model forum, dan Model Panel.
2) Model Belajar melalui pengalaman yang tujuannya menitikberatkan pada proses perlibatan dalam situasi yang memberi implikasi perubahan perilaku yang sarat nilai dan sikap sosial. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Simulasi, Model Bermain Peran, Model Sajian Situasi, Model Kelompok Aplikasi, Model Sajian Konflik, Model Sindikat, dan Model Kelompok “T”.
3)Model pemecahan masalah yang tujuannya menitikberatkan pada proses pengkajian dan pemecahan masalah melalui interaksi dialogis dalam situasi yang sarat penalaran induktif. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Curah Pendapat, Model Riuh Bicara, Model Diskusi Bebas, Model Kelompok Okupasi, Model Kelompok Silang, Model Tutorial, Model Studi Kasus, dan Model Lokakarya.
Model kelompok orientasi Situmorang (1997:3) mengatakan bahwa: ”suatu model pembelajaran melalui pengenalan program dan lingkungan belajar. Dalam pembelajaran tersebut dibentuk kelompok siswa. Yang dimaksud program meliputi tujuan dan strategi pencapaiannya, sedangkan linmgkungan belajar meliputi sarana belajar, narasumber, sarana pendukung, dan termasuk di dalamnya tata tertib yang harus dipatuhi”. Ada tiga keterampilan dasar mengajar yang dibutuhkan pengajar yaitu keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya dan keterampilan mengolah kelompok kecil.
Model Sidang Umum Winataputra (1997:13) menjelaskan bahwa: “istilah teknis pembelajaran yang digunakan untuk menunjukkan suatu bentuk prosedural pengorganisasian interaksi belajar-mengajar yang melibatkan pengajar (guru, pelatih, tutor, dosen, instruktur, widyaiswara) dan peserta didik (petatar, mahasiswa, siswa)”. Model ini merupakan bentuk simulatif atau tiruan sidang umum atau dapat pula disebut Sidang Umum berskala pedagogis kelas. Model ini bertujuan agar peserta didik dapat menyajikan informasi, memimpin pertemuan, membahas masalah, dan merumuskan kesimpulan atau mengambil keputusan dalam pertemuan formal. Beberapa keterampilan dasar mengajar yang perlu dikuasi yaitu keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya, keterampilan mengadakan variasi, keterampilan mengelola kelas dan ketarampilan memberikan penguatan.
Model Seminar  Irawan (1997:25) menjelaskan bahwa: “suatu kegiatan belajar mengajar yang melibatkan sekelompok orang yang mempunyai pengalaman dan pengetahuan yang mendalam, atau dianggap mempunyai pengalaman dan pengetahuan mendalam tentang suatu hal, dan membahas hal tersebut bersama-sama dengan tujuan agar setiap peserta dapat saling belajar dan berbagi pengalaman dengan rekannya”.
Model Konferensi Kerja Tubbs (dalam Wardiani, 1997:37) mengartikan: “sebagai rangkaian pertemuan yang membahas topik yang menjadi kepedulian berbagai orang atau kelompok peserta konferensi. Misalnya, wakil-wakil dari berbagai perguruan tinggi mengadakan konferensi untuk membahas kurikulum, pengabdian pada masyarakat, dan lain-lain”.
Model Simposium  Winataputra (1997:49) mengatakan: “merupakan bentuk pertemuan ilmiah yang resmi”. Dalam pertemuan ini para pembicara menyampaikan pandangan mengenai suatu topik dari berbagai visi. Dengan cara ini suatu topik permasalahan dibahas secara meluas sehingga masalah itu terurai secara interdisipliner. Misalnya masalah pendidikan dibahas dari visi sosial, ekonomi, psikologi, agama, dan teknologi. Model simposium merupakan kerangka pembelajaran yang memerankan peserta didik sebagai pakar dalam berbagai bidang untuk berlatih memecahkan suatu topik problematik. Peserta didik dikondisikan untuk mencoba berbagai ide mengenai sesuatu dari visi masing-masing.
Model Forum dipakai sebagai istilah teknis pembelajaran untuk menunjukkan suatu bentuk prosedural pengorganisasian interaksi belajar mengajar klasikal yang melibatkan pengajar dan peserta didik dalam konteks pembahasan masalah. Model ini dapat bersifat bentuk nyata (real) bila masalah yang dibahas memang benar-benar merupakan masalah yang dihadapi peserta didik.
Diskusi Panel merupakan kerangka konseptual yang digunakan oleh pengajar dalam mengorganisasikan interaksi belajar mengajar dalam konteks pembahasan masalah kontroversial di lingkungannya. Model ini dapat dilakukan dalam bentuk real atau dalam bentuk simulatif, tergantung dari hakekat masalah yang dibahas. Dengan menggunakan model ini, peserta didik akan dapat menyampaikan informasi atau pendapat mengenai permasalahan yang kontroversial. Proses ini akan mengkondisikan  peserta didik untuk berpikir secara kritis dan bersikap toleran terhadap pendapat orang lain yang berbeda.
Model Simulasi diartikan sebagai kegiatan pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk meniru satu kegiatan atau pekerjaan yang dituntut dalam kehidupan sehari-hari, atau yang berkaitan dengan tugas yang akan menjadi tanggung jawabnya jika kelak siswa sudah bekerja. Misalnya, simulasi mengajar, simulasi menolong orang sakit, simulasi mengatasi perampokan, atau simulasi pengaturan ruang. Dengan demikian, simulasi sebagai salah satu model pembelajaran merupakan peniruan pekerjaan yang menuntut kemampuan tertentu dari siswa sesuai dengan kurikulum yang ditetapkan. Simulasi bertujuan untuk memberi kesempatan berlatih menguasai keterampilan tertentu melalui situasi buatan sehingga siswa terbebas dari resiko pekerjaan berbahaya.
Bermain peran digunakan dalam pembelajaran dengan tujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk berlatih menumbuhkan kesadaran dan kepekaan sosial serta sikap positif, di samping menemukan alternatif pemecahan masalah. Dengan perkataan lain, melalui bermain peran, siswa diharapkan mampu memahami dan menghayati berbagai masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Inilah yang merupakan tekanan utama dalam bermain peran yang membedakannya dari simulasi. Simulasi lebih menekankan pada pembentukan keterampilan, sedangkan pembentukan sikap dan nilai merupakan tujuan tambahan.
Model Sajian Situasi merupakan kerangka prosedural pembelajaran yang menggunakan simulasi sebagai pemicu (trigger) belajar. Materi yang disajikan bukanlah konsep yang abstrak secara verbal tetapi situasi yang dibuat mencerminkan suatu konsep. Peserta didik dikondisikan untuk dapat menangkap konsep itu  melalui proses analisis situasi yang disimulasikan.
Model Kelompok Aplikasi adalah satu model pembelajaran keterampilan melalui penerapan dalam situasi nyata. Istilah aplikasi sering digunakan untuk menggambarkan wujud nyata dari suatu konsep, prinsip, maupun prosedur. Misalnya sering kita mendengar orang mengatakan itu kan hanya konsep, tapi nyatanya bagaimana?
Model Kelompok Sindikat merupakan istilah teknis pembelajaran  yang digunakan untuk pengorganisasian interaksi belajar mengajar yang melibatkan pengajar, peserta didik, dan lingkungan belajar. Tujuannya adalah untuk melatih keterampilan peserta didik agar dapat menggali/mencari informasi, mendiskusikannya dengan sesama teman, meneliti kebenaran informasi, menyajikan informasi dalam laporan ilmiah, dan mengembangkan sikap bertanggung jawab atas proses belajarnya sendiri.
Kelompok “T” merupakan pendekatan yang dipinjam dari dunia psikologi dan manajemen. Melalui model ini, sekelompok orang ditempatkan dalam suatu situasi tertentu, sedemikian rupa, sehingga setiap orang dalam kelompok itu merasakan adanya suatu kesatuan yang utuh dengan anggota lain dalam kelompok. Dalam dunia manajemen, strategi ini sering dilakukan di berbagai organisasi karena dipercaya bahwa tujuan organisasi tidak bisa dicapai secara optimal apabila personal dalam organisasi tidak memiliki sinergi tim, tidak memiliki rasa kesatuan dengan rekan-rekan yang lain. Dalam dunia pendidikan dan pelatihan, model kelompok “T” digunakan dengan alasan relatif sama.
Model Curah Pendapat (brainstorming) Suciati (1977:153) menjelaskan bahwa: “ pada dasarnya merupakan model untuk mencari pemecahan masalah (problem solving), meskipun dapat juga digunakan untuk tujuan penyusunan program, manual kerja, dan sebagainya”. Model ini terdiri dua tahap, tahap identifikasi gagasan (curah pendapat) dan tahap evaluasi gagasan.
Model Riuh Bicara  Wardani (1977:161) menjelaskan bahwa: “terjemahan dari Buzz Group yang secara harfiah berarti “kumpulan lebah” yang berdengung”. Dengungan ini merupakan ciri khas dari buzz group. Di dalam pembelajaran, Kelompok Riuh Bicara adalah kelompok kecil yang terdiri dari 2-5 orang yang membahas satu isu atau masalah dalam waktu yang singkat.
Model Kelompok Diskusi Bebas adalah model  diskusi kelompok yang memberi kesempatan kepada siswa untuk menentukan topik dan arah diskusi. Dengan demikian, kelompok bebas memilih topik bebas yang akan didiskusikan serta cara dan arah (tujuan) yang ingin dicapai dalam diskusi. Bahkan siswa dapat menentukan dengan siapa dia ingin berkelompok. Tujuan utama yang ingin dicapai melalui model ini agar siswa mampu mengembangkan nilai dan sikap melalui diskusi ide-ide baru. Di samping itu, pengembangan melalui diskusi bebas oleh mahasiswa juga diharapkan mampu mengembangkan ide-ide baru yang mungkin belum pernah mendapat kesempatan untuk diungkapkan.
Model Kelompok Okupasi  Situmorang (1997:183) menjelaskan bahwa: “satu model belajar mengajar yang menggunakan pendekatan proses berbagi pengalaman dalam bidang pekerjaan yang sama”. Mungkin kita yang memiliki profesi dan bidang pekerjaan yang sama pernah berkumpul untuk memecahkan satu masalah tertentu; kemudian setiap orang diminta mengutarakan pengalamannya yang berkisar dengan masalah tersebut. Proses berbagi pengalaman seperti inilah yang disebut dengan Model Kelompok Okupasi.
Model Diskusi Kelompok  Silang pada hakekatnya adalah diskusi secara umum. Diskusi adalah suatu kegiatan yang dihadiri dua orang atau lebih untuk berbagi ide dan pengalaman serta memperluas pengetahuan. Misalnya beberapa anggota kelompok diskusi cenderung diam dan hanya menjadi pendengar. Di sisi lain, satu dua anggota lainnya cenderung mendominasi seluruh pembahasan. Jelas keadaan ini tidak sehat (terutama bila diskusi ini dipakai dalam konteks belajar mengajar). Model ini diperkenalkan untuk menutupi beberapa kelemahan di atas.
Model Tutorial  Winataputra (dalam Suparman, 1997:205) mengatakan: “bahwa tutorial atau “tutoring” merupakan istilah teknis pembelajaran yang diartikan sebagai bimbingan dan bantuan belajar”. Tutorial dapat diberikan oleh pengajar atau sesama peserta didik (peer tutorial) atau orang lain sebagai tamu (guest tutorial) atau peserta didik yang lebih tinggi (cross age tutorial).
Model Studi Kasus sangat produktif digunakan untuk mengembangkan kemampuan/keterampilan memecahkan masalah. Model atau pendekatan ini sangat sering digunakan dalam pendidikan dan pelatihan, dalam bentuk yang paling sederhana sampai yang paling kompleks. Studi kasus merupakan satu bentuk simulasi untuk mempelajari kasus nyata atau kasus sekarang.
Model Lokakarya (workshop/bengkel kerja) adalah wahana atau forum sekumpulan orang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu karya. Apa yang dihasilkan dalam suatu lokakarya adalah sesuatu yang nyata (konkret), dapat diamati (observable), real (tangible). Karena itu, 

TINJAUAN MATERI
A. PENERAPAN E-LEARNING DI INDONESIA

Di Era Globalisasi ini Internet merupakan media yang sangat cepat dalam perkembangannya. Semua Informasi tersedia di Internet dan dapat diakses oleh siapa saja dengan mudah, fleksibel ,cepat dan akurat. Hal inilah yang melandasi adanya ide untuk memanfaatkan Internet sebagai media pembelajaran dalam rangka memajukan pendidikan di Indonesia.

Istilah E–Learning merupakan gabungan dari dua kata yaitu E yang merupakan singkatan dari Electronic (Elektronik) dan Learning (Belajar). Jadi E–Learning adalah Belajar dengan menggunakan bantuan alat Elektronik. Lebih jelasnya E-Learning adalah suatu proses belajar mengajar antara pengajar dengan muridnya tanpa harus bertatap muka satu sama lain. Hal itu dikarenakan bantuan alat elektronik (tepatnya PC) yang terkoneksi dengan Internet sehingga siswa dapat belajar di manapun dan kapanpun tanpa harus datang ke kampus atau ke sekolah.
Saat ini penerapan E-Learning di Indonesia kurang bagus. Hal itu karena besarnya biaya yang dibutuhkan dalam pengaplikasian E-Learning. Tidak semua perguruan tinggi menggunakan E-Learning dalam proses pembelajarannnya. Hanya perguruan tinggi yang besar saja (mampu dalam hal keuangan) yang mengaplikasikan E-Learning dalam penyampaian bahan ajarnya, itupun tidak semua perguruan tinggi mengaplikasikannya.
Beberapa perguruan tinggi di Indonesia yang mengaplikasikan E-Learning diantaranya adalah UNP (Universitas Negeri Padang), UGM (Universitas Gadjah Mada) dan ITB (Institut Teknologi Bogor). Dari ketiga perguruan tinggi diatas telah diketahui bahwa ketiga perguruan tinggi tersebut memiliki dana yang cukup untuk membangun jaringan E-Learning sehingga bisa mengaplikasikan E-Learning dalam proses pembelajarannya.
Antusias pelajar / mahasiswa terhadap penerapan E-Learning dalam proses pembelajaran merupakan kendala tersendiri dalam pengembangan aplikasi E-Learning di Indonesia. Hal itu juga dilandasi oleh beberapa faktor, diantaranya banyak pelajar yang tidak mau tahu dengan perkenbangan Internet saai ini, mahalnya biaya penggunaan Internet bagi ukuran kantong pelajar, dan masih banyak faktor lain yang melandasinya.
Penerapan E-Learning di Indonesia akan berjalan dengan baik jika faktor yang menghambatnya dapat teratasi. Dari pihak universitas harus berusaha bagaimana caranya dapat membangun jaringan E-Learning dan menarik minat mahasiswa untuk menggunakannya dengan cara menyediakan fasilitas untuk penggunaan E-Learning. Dari pihak mahasiswa sendiri harus lebih berfikir lagi untuk tidak menggunakan E-Learning karena hal itu akan sangat merugikan diri sendiri.

Peran Komputer bagi Pendidikan Anak

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi (download).
Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang belajar serta tidak mengenal letak geograf

B. Penerapan Metode Belajar Aktif dalam Pembelajaran Berbasis Proyek 

Coba anda bayangkan situasi kelas dibawah ini :
Siswa di kelas lima sedang belajar mengenai konsep mesin yang sederhana, mereka belajar konsep kekuatan, gerak dan bekerja mengaanalisa sebuah mesin yang sederhana. Dari mesin yang rumit mereka memepelajari kaidah mesin yang paling prinsip. Siswa mengoleksi, mengatur, menghadirkan kembali data-data menggunakan program excel. Saat merancang mesin sederhana mereka berperan sebagai perancang sekaligus mempegunakan prinsip perencanaan, perakitan, uji coba sebelum mesin sederhana buatan mereka diluncurkan didepan teman-teman kelas mereka.
Apabila ada pertanyaan mengenai ‘metode apa yang paling efektif untuk mengajar?’ jawabannya bergantung pada tujuan pembelajaran, isi pembelajaran, dan guru yang akan menggunakannya. Tapi ada jawaban lain yang lebih baik dari itu semua yaitu ’siswa mengajarkan siswa lainnya’ dikutip dari Wilbert J. McKeachie, pengarang buku Teaching tips: Strategies, research and theory for college and university teachers, Houghton-Mifflin (1998)
Illustrasi di atas serta kutipan dari buku merupakan gambaran dari dua metode mengenai pembelajaran yang pertama adalah ilustrasi dari pembelajaran dengan berbasis proyek sedangkan yang kedua adalah gambaran yang sederhana dan singkat mengenai pembelajaran aktif.
Pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran aktif,kedua-duanya saling berkaitan. Pembelajaran aktif merupakan ruh dari pembelajaran berbasis proyek. Istilah yang sekarang ada dan memiliki esensi yang sama dengan belajar aktif adalah PAKEM atau pembelajaran aktif, efektif, dan menyenangkan. Istilah ini ada dalam kerangkan peningkatan mutu pendidikan manajemen berbasis sekolah (MBS). PAKEM adalah dua pilar dari empat pilar MBS. Dua pilar lainnya adalah manajemen yang transparan, dan keterlibatan masyarakat pendidikan.
Sedangkan pembelajaran berbasis proyek adalah proyek perseorangan atau grup dan dilaksanakan dalam jangka waktu tertentu, menghasilkan sebuah produk, yang hasilnya kemudian akan ditampilkan atau dipresentasikan. Saat pengerjaan kelas menggunakan berbagai macam bahan-bahan, dengan pendekatan belajar aktif atau berpusat pada siswa

Menggunakan: kontruktivis, problem solving, inquiry, riset, integrated studies, pengetahuan dan ketrampilan, evaluasi, refleksi, dll
Dua metode diatas mempertimbangkan aspek
a. Gaya belajar siswa
b. Taksonomi pembelajaran
c. Kecerdasan majemuk']


Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh “contents writer”, designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.


PENUTUP
A. KESIMPULAN

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Strategi pembelajaran aktif mengajak siswa didik untuk belajar lebih aktif. Ketika siswa belajar secara aktif, berarti mereka yang mendominasi aktivitas pembelajaran. Dengan ini mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok dari materi kuliah, memecahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari ke dalam satu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Dengan belajar aktif ini, siswa diajak untuk turut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik. Dengan cara ini biasanya siswa akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan
Strategi menilai proses pembelajaran meliputi: (1) penilaian peengetahuan awal, ingatan dan pemahaman, (2) penilaian kecakapan dalam berpikir analisis kritis, (3) penilaian kecakapan dalam berpikir sintesis kreatif, (4) penilaian dalam memecahkan masalah, dan (5) penilaian kecakapan dalam aplikasi dan performasi



Daftar Pustaka :
Ø  http://www.scribd.com/doc/45116331/Pengertian-Learning-Http
Ø  http://www.kampushendra.com



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Spesifikasi Printer Epson L565

Cara Mudah Membuat Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android dari Microsoft Powerpoint

BEDAH BUKU FILSAFAT PENDIDIKAN