TUGAS 3
KOMPUTER DAN
PROFESIKU
( GURU )
Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial
merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada
dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai‑nilai yang ada. Selama proses
ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan
bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya
seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk
belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa
hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak
sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan
pendidikan komputer akan dibahas dalam tulisan ini.
Proses belajar mengajar dalam dunia
pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid,
"guru", lingkungan belajar dan materi pelajaran. Keempat
komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya
setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari
aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan
dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning
skill), tujuan utk belajar dll.
Dengan semakin
canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin
diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat
diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate),
kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu
ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya
komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber
informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base),
perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi‑kisi, membantu penyampaian
/ pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill &
practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan
& analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus‑rumus
matematika.
Pada kesempatan ini,
kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada
proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada murid-murid
sekolah.
KOMPUTER ALAT BANTU
PROSES PENDIDIKAN
Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air
laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur
memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan
mengandalkan kata‑kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini,
permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu
penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan
menghemat tenaga.
Setelah memperoleh
bahan‑bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing
dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya
pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut,
sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir.
Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter
tersebut.
Katakanlah, dia
berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter
yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer
MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi
tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah
menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya
sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai
kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan
oleh indera keilmuan sang siswa.
Setelah menetapkan
pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi
komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus
fisis tersebut untuk dihitung parameter‑parameter medan alirnya menggunakan
metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan
perhitungan teoritis.
Dalam tahap
pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising
(noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya
penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja
dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal
dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni
ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi
pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik
Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.
Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang
siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda.
Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi
yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya
berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan
metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan
beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan
teknik perata‑rataan [4].
Contoh diatas merupakan proses belajar yang
umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri.
Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar.
Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan
bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam
pendidikan di Indonesia.
Penggunaan komputer
dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk
mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama
kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah.
Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk
mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.
Mula-mula program
belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial,
dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer
(misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan
tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan
bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti
munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya
para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk
pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi
pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini
dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).
"peningkatan
cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang
sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara
berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses
pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat
menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang
baru.
Dibandingkan dengan
media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film,
komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi
"aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat
agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang
menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan
dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk
berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki.
Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu
rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.
Melihat luasnya
kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa
teori yang dapat digunakan untuk pembelajaran di pendidikan kita ambil contohnya
yaitu :E-Learning
Teori Belajar dan Pembelajaran E-Learning
A. Pengertian E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning merupakan
carabaru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik
khususnyainternet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar
dankonsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapaahli
mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya
masing-masing,diantaranya :
•
Jaya Kumar C. Koran (2002)e-learning
sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yangmenggunakan rangkaian
elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran,
interaksi, atau bimbingan.
•
Dong (dalam Kamarga, 2002)e-learning
sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengankebutuhannya.
•
Rosenberg (2001)menekankan bahwa e-learning
merujuk pada penggunaan teknologi internetuntuk mengirimkan serangkaian solusi
yang dapat meningkatkan pengetahuandan keterampilan
•
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]eLearning
merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkantersampaikannya bahan
ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,Intranet atau media jaringan
komputer lain.
•
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms
[Glossary, 2001]eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi
elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet,
jaringankomputer,maupun komputer standalone.E-learning dalam arti luas bisa
mencakup pembelajaran yang dilakukan di mediaelektronik (internet) baik secara
formal maupun informal. E-learning secara formalmisalnya adalah pembelajaran
dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yangtelah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait(pengelola
e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanyatingkat interaksinya
tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak
jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan(biasanya
perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning
untuk umum.E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang
lebih sederhana,misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website
pribadi, organisasi danperusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atauketerampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa
memungut biaya).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep
pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar
dapat disebut sebagai suatu e-learning. E-learning dalam arti
luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet)
baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah
diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait
(pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini
biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada
karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak
dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning
bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa
memungut biaya).
Dari puluhan
atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau
konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar
mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.
Keuntungan
menggunakan e-learning diantaranya :
• menghemat waktu proses belajar mengajar,
• mengurangi biaya perjalanan,
• menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku),
• menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
• melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
Untuk menyampaikan
pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun
sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd,
mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya
dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga
pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media
e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
Pengertian Yang Terkait E-LEARNING
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning
adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan
teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di
kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran
berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line
baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line
menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi
dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui
media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan
belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa
pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
- Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara
fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur”
dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara
lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time
ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar
belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi
jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang
telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di
kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa
mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
- Pembelajaran dengan
perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat
dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet
ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan
intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning.
Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas
kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar
dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
- Pembelajaran formal vs.
informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning
secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah
disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan
oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola
oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang
memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning
bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana,
misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa
memungut biaya).
- Pembelajaran yang
ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat
komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim
yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
- Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber
dari pelatihan yang disampaikan
- Instructional Designer (ID), bertugas untuk
secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning
dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih
interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
- Graphic Designer (GD), mengubah materi
text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak
dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
- Ahli bidang Learning
Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur
lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan
siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa
mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal
diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain.
Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta
peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata
oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas,
e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
B. Pengertian Active Learning
( Belajar aktif )
Seperti banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan belajar atau
mengajar, belajar aktif tidak mudah didefinisikan secara sederhana. Beberapa
kutipan definisi ini menawarkan beberapa gambaran apa yang dipikirkan orang
mengenai belajar aktif.
Glasgow 1996
(Doing Science)
Pembelajar
aktif berusaha sungguh sungguh untuk mengambil tanggung jawab yang lebih besar
pada belajarnya sendiri. Mereka mengambil peran yang lebih dinamis dalam
menentukan bagaimana dan apa yang mereka akan ketahui, apa yang seharusnya
mereka bisa lakukan, dan bagaimana mereka akan melakukannya.Peran mereka
berkembang lebih jauh ke pengelolaan pendidikan diri, dan memotivasi diri
menjadi kekuatan lebih besar di belakang belajar.
Modell and
Michael 1993 (Promoting Active Learning in Life Science Classrooms)
Kita
mendefinisikan lingkungan belajar aktif adalan suatu lingkungan di mana siswa
didorong secara individual untuk terlibat di dalam proses membangun model
mental mereka sendiri dari informasi yang mereka peroleh.Sebagai tambahan,
sebagai bagian dari prosesbelajar aktif, siswa harus selalu mentes validitas
dari model yang sedang dibangun.
UC Davis TAC
Handbook:
METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING
Seperti kita
lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di
infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga
tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung
e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning
ada dua:
1.
Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat
berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di
Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor
yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous
e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja
Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun
tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang)
mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference
yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun
6 bulan sekali.
2.
Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam
waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem
(aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik
berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24
jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar
dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous
e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous
e-Learning ketika kebutuhan itu datang.
Belajar aktif adalah suatu pendekatan belajar yang melibatkan siswa sebagai
“gurunya sendiri” . Perlu diingat siswa aktif adalah pendekatan, bukan metode.
Apa itu Pendekatan Belajar Aktif ?
Belajar
Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun
makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si
pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai kegiatan
menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si
pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan tidak
tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Pandangan
guru seharusnya;Mengangap guru lebih sebagai tukang kebun yang merawat dan
memelihara tanaman dari pada sebagai penuang air yang menuangkan air ke dalam
gelas kosong.Menganggap siswa lebih sebagai tanaman yang memiliki kemampuan
untuk tumbuh sendiri dari pada sebagai gelas kosong yang hanya dapat penuh bila
ada yang mengisi.
Mengapa Perlu Belajar Aktif ?
Paling
sedikit ada tiga alasan mengapa belajar aktif perlu diterapkan:
1.
Karakteristik Siswa.
- Rasa ingin
tahu yang merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap kritis
- Imajinasi yang merupakan modal berfikir dan berperilaku kreatif
2. Hakikat belajar
Belajar
adalah proses menemukan dan membangun makna/pengertian oleh si pembelajar
terhadap informasi dan pengalaman yang disaring melalui persepsi, pikiran, dan
perasaan si pembelajar. Belajar bukanlah proses menyerap pengetahuan yang sudah
jadi bentukan guru. Pengetahuan dibangun sendiri oleh si pembelajar.
3. Karakteristik lulusan yang dikehendaki.
Agar mampu
bertahan dan berhasil dalam hidup, lulusan yang diinginkan adalah generasi
yang:
- Peka (berarti berpikir tajam, kritis, dan tanggap terhadap pikiran dan
perasaan orang lain)
- Mandiri (berarti berani dan mampu bertindak tanpa selalu tergantung pada
orang lain), dan
- Bertanggung jawab berarti siap menerima akibat dari keputusan dan tindakan
yang diambil
Bagaimana Suasana Belajar Aktif ?
Suasana
belajar aktif adalah suasana belajar mengajar yang membuat siswa melakukan:
1. Pengalaman
Anak akan
belajar banyak melalui berbuat. Pengalaman langsung mengaktifkan lebih banyak
indera daripada hanya melalui mendengarkan.
Mengenal benda terapung dan tenggelam akan lebih mantap bila mencoba sendiri
secara langsung daripada hanya mendengarkan penjelasan guru. Demikian pula
untuk hal lainnya.
2. Interaksi
Belajar akan
terjadi dan meningkat kualitasnya bila terjadi suasana interaksi dengan orang
lain. Interaksi dapat berupa diskusi, saling bertanya dan mempertanyakan, saling
menjelaskan, dll. Pada saat orang lain mempertanyakan pendapat kita atau apa
yang kita kerjakan maka kita terpacu untuk berpikir menguraikan lebih jelas
lagi sehingga kualitas pendapat itu lebih baik.
3. Komunikasi
Pengungkapan
pikiran dan perasaan, baik secara lisan maupun tulisan, merupakan kebutuhan
setiap manusia dalam rangka mengungkapkan dirinyauntuk mencapai kepuasan.
Pengungkapan pikiran, baik dalam rangka mengemukakan gagasan sendiri atau
menilai gagasan orang lain, akan memantapkan pemahaman seseorang tentang apa
yang sedang dipikirkan atau dipelajari.
4. RefleksiBila seseorang mengungkapkan gagasannya kepada orang lain dan mendapat tanggapan maka orang itu akan merenungkan kembali (refleksi) gagasannya, kemudian melakukan perbaikan sehingga memiliki gagasan yang lebih mantap. Refleksi dapat terjadi sebagai akibat dari interaksi dan komunikasi. Umpan balik dari guru atau siswa lain terhadap kerja seorang siswa, yang berupa pertamyaan menantang (membua siswa berpikir) dapat merupakan pemicu bagi siswa untuk melakukan refleksi tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajar
Dalam penerapan metode belajar aktif yang benar, siswa dan guru sama-sama aktifnya
Metode belajar aktif atau sekarang lumrah disebut sebagai metode PAKEM (pembelajaran kreatif, aktif dan menyenangkan) saat ini mulai dirasakan pentingnya dikalangan praktisi pendidik. Dikarenakan metode ini agaknya menjadi jawaban bagi suasana kelas yang kaku, membosankan, menakutkan, menjadi beban dan tidak membuat betah dan tidak menumbuhkan perasaan senang belajar bagi anak didik. Alih-alih membuat anak mau menjadi pembelajar sepanjang hayat yang terjadi malah kelas dan sekolah menjadi momok yang menakutkan bagi siswa.
Cara belajar siswa aktif adalah merupakan tantangan selanjutnya bagi para pendidik. Sebab ruh dari KTSP yang diberlakukan sekarang ini adalah pembelajaran aktif. Dalam pembelajaran aktif baik guru dan siswa sama-sama menjadi mengambil peran yang penting.
Guru sebagai pihak yang;
- merencanakan dan
mendesain tahap skenario pembelajaran yang akan dilaksanakan di dalam
kelas.
- membuat strategi
pembelajaran apa yang ingin dipakai (strategi yang umum dipakai adalah
belajar dengan bekerja sama)
- membayangkan interaksi
apa yang mungkin akan terjadi antara guru dan siswa selama pembelajaran
berlangsung.
- Mencari keunikan siswa,
dalam hal ini berusaha mencari sisi cerdas dan modalitas belajar siswa
dengan demikian sisi kuat dan sisi lemah siswa menjadi perhatian yang
setara dan seimbang
- Menilai siswa dengan cara
yang tranparan dan adil dan harus merupakan penilaian kinerja serta proses
dalam bentuk kognitif, afektif, dan skill (biasa disebut psikomotorik)
- Melakukan macam-macam
penilaian misalnya tes tertulis, performa (penampilan saat presentasi,
debat dll) dan penugasan atau proyek
- Membuat portfolio
pekerjaan siswa.
Siswa
menjadi pihak yang;
- menggunakan kemampuan
bertanya dan berpikir
- melakukan riset sederhana
- mempelajari ide-ide serta
konsep-konsep baru dan menantang.
- memecahkan masalah
(problem solving),
- belajar mengatur waktu
dengan baik,
- melakukan kegiatan
pembelajaran secara sendiri atau berkelompok (belajar menerima pendapat
orang lain, siswa belajar menjadi team player)
- mengaplikasikan hasil
pembelajaran lewat tindakan atau action.
- Melakukan interaksi
sosial (melakukan wawancara, survey, terjun ke lapangan, mendengarkan
guest speaker)
- Banyak kegiatan yang
dilakukan dengan berkelompok.
Strategi Pembelajaran Aktif
Sebagaimana
ditegaskan oleh para teoritisi belajar seperti Crow and Crow (1963),
Gagne (1965), dan Hilgard and Bower (1966) dalam Knowles
(1990), inti proses belajar adalah perubahan pada diri individu dalam
aspek-aspek pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kebiasaan sebagai produk dan
interaksinya dengan lingkungannya. Atau bila kita ambil Kolb
(1986), mengatakan bahwa: “belajar adalah proses membangun pengetahuan melalui
transformasi pengalaman”. Dengan kata lain suatu proses belajar dapat dikatakan
berhasil bila dalam diri individu terbentuk pengetahuan, sikap, keterampilan,
atau kebiasaan baru yang secara kualitatif lebih baik dari sebelumnya. Proses
belajar dapat terjadi karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungan
belajar secara mandiri atau sengaja dirancang.
Jenis
model-model pembelajaran interaktif Prof. Dr. Atwi Suparman, M.Sc.
(1997:12) menjelaskan antara lain:
1) Model berbagai informasi yang tujuannya menitikberatkan pada proses komunikasi
dan diskusi melalui interaksi argumentatif yang sarat penalaran. Termasuk ke
dalam rumpun ini Model Orientasi, Model Sidang Umum, Model Seminar, Model Konferensi
Kerja, Model Simposium, Model forum, dan Model Panel.
2) Model Belajar melalui pengalaman yang tujuannya menitikberatkan pada proses
perlibatan dalam situasi yang memberi implikasi perubahan perilaku yang sarat
nilai dan sikap sosial. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Simulasi, Model
Bermain Peran, Model Sajian Situasi, Model Kelompok Aplikasi, Model Sajian
Konflik, Model Sindikat, dan Model Kelompok “T”.
3)Model pemecahan masalah yang tujuannya menitikberatkan pada proses pengkajian
dan pemecahan masalah melalui interaksi dialogis dalam situasi yang sarat
penalaran induktif. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Curah Pendapat, Model
Riuh Bicara, Model Diskusi Bebas, Model Kelompok Okupasi, Model Kelompok
Silang, Model Tutorial, Model Studi Kasus, dan Model Lokakarya.
Model
kelompok orientasi Situmorang (1997:3) mengatakan bahwa: ”suatu model
pembelajaran melalui pengenalan program dan lingkungan belajar. Dalam
pembelajaran tersebut dibentuk kelompok siswa. Yang dimaksud program meliputi
tujuan dan strategi pencapaiannya, sedangkan linmgkungan belajar meliputi
sarana belajar, narasumber, sarana pendukung, dan termasuk di dalamnya tata
tertib yang harus dipatuhi”. Ada tiga keterampilan dasar mengajar yang
dibutuhkan pengajar yaitu keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya dan
keterampilan mengolah kelompok kecil.
Model Sidang
Umum Winataputra (1997:13) menjelaskan bahwa: “istilah teknis
pembelajaran yang digunakan untuk menunjukkan suatu bentuk prosedural
pengorganisasian interaksi belajar-mengajar yang melibatkan pengajar (guru,
pelatih, tutor, dosen, instruktur, widyaiswara) dan peserta didik (petatar,
mahasiswa, siswa)”. Model ini merupakan bentuk simulatif atau tiruan sidang
umum atau dapat pula disebut Sidang Umum berskala pedagogis kelas. Model ini
bertujuan agar peserta didik dapat menyajikan informasi, memimpin pertemuan,
membahas masalah, dan merumuskan kesimpulan atau mengambil keputusan dalam
pertemuan formal. Beberapa keterampilan dasar mengajar yang perlu dikuasi yaitu
keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya, keterampilan mengadakan
variasi, keterampilan mengelola kelas dan ketarampilan memberikan penguatan.
Model
Seminar Irawan (1997:25) menjelaskan bahwa: “suatu kegiatan
belajar mengajar yang melibatkan sekelompok orang yang mempunyai pengalaman dan
pengetahuan yang mendalam, atau dianggap mempunyai pengalaman dan pengetahuan
mendalam tentang suatu hal, dan membahas hal tersebut bersama-sama dengan
tujuan agar setiap peserta dapat saling belajar dan berbagi pengalaman dengan
rekannya”.
Model
Konferensi Kerja Tubbs (dalam Wardiani, 1997:37) mengartikan: “sebagai
rangkaian pertemuan yang membahas topik yang menjadi kepedulian berbagai orang
atau kelompok peserta konferensi. Misalnya, wakil-wakil dari berbagai perguruan
tinggi mengadakan konferensi untuk membahas kurikulum, pengabdian pada
masyarakat, dan lain-lain”.
Model
Simposium Winataputra (1997:49) mengatakan: “merupakan bentuk
pertemuan ilmiah yang resmi”. Dalam pertemuan ini para pembicara menyampaikan
pandangan mengenai suatu topik dari berbagai visi. Dengan cara ini suatu topik
permasalahan dibahas secara meluas sehingga masalah itu terurai secara
interdisipliner. Misalnya masalah pendidikan dibahas dari visi sosial, ekonomi,
psikologi, agama, dan teknologi. Model simposium merupakan kerangka
pembelajaran yang memerankan peserta didik sebagai pakar dalam berbagai bidang
untuk berlatih memecahkan suatu topik problematik. Peserta didik dikondisikan
untuk mencoba berbagai ide mengenai sesuatu dari visi masing-masing.
Model Forum
dipakai sebagai istilah teknis pembelajaran untuk menunjukkan suatu bentuk
prosedural pengorganisasian interaksi belajar mengajar klasikal yang melibatkan
pengajar dan peserta didik dalam konteks pembahasan masalah. Model ini dapat
bersifat bentuk nyata (real) bila masalah yang dibahas memang
benar-benar merupakan masalah yang dihadapi peserta didik.
Diskusi
Panel merupakan kerangka konseptual yang digunakan oleh pengajar dalam
mengorganisasikan interaksi belajar mengajar dalam konteks pembahasan masalah
kontroversial di lingkungannya. Model ini dapat dilakukan dalam bentuk real
atau dalam bentuk simulatif, tergantung dari hakekat masalah yang dibahas.
Dengan menggunakan model ini, peserta didik akan dapat menyampaikan informasi
atau pendapat mengenai permasalahan yang kontroversial. Proses ini akan
mengkondisikan peserta didik untuk berpikir secara kritis dan bersikap
toleran terhadap pendapat orang lain yang berbeda.
Model
Simulasi diartikan sebagai kegiatan pembelajaran yang memberi kesempatan kepada
siswa untuk meniru satu kegiatan atau pekerjaan yang dituntut dalam kehidupan
sehari-hari, atau yang berkaitan dengan tugas yang akan menjadi tanggung
jawabnya jika kelak siswa sudah bekerja. Misalnya, simulasi mengajar, simulasi
menolong orang sakit, simulasi mengatasi perampokan, atau simulasi pengaturan
ruang. Dengan demikian, simulasi sebagai salah satu model pembelajaran
merupakan peniruan pekerjaan yang menuntut kemampuan tertentu dari siswa sesuai
dengan kurikulum yang ditetapkan. Simulasi bertujuan untuk memberi kesempatan
berlatih menguasai keterampilan tertentu melalui situasi buatan sehingga siswa
terbebas dari resiko pekerjaan berbahaya.
Bermain
peran digunakan dalam pembelajaran dengan tujuan memberikan kesempatan kepada
siswa untuk berlatih menumbuhkan kesadaran dan kepekaan sosial serta sikap
positif, di samping menemukan alternatif pemecahan masalah. Dengan perkataan
lain, melalui bermain peran, siswa diharapkan mampu memahami dan menghayati
berbagai masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Inilah yang
merupakan tekanan utama dalam bermain peran yang membedakannya dari simulasi.
Simulasi lebih menekankan pada pembentukan keterampilan, sedangkan pembentukan
sikap dan nilai merupakan tujuan tambahan.
Model Sajian
Situasi merupakan kerangka prosedural pembelajaran yang menggunakan simulasi
sebagai pemicu (trigger) belajar. Materi yang disajikan bukanlah konsep
yang abstrak secara verbal tetapi situasi yang dibuat mencerminkan suatu
konsep. Peserta didik dikondisikan untuk dapat menangkap konsep itu
melalui proses analisis situasi yang disimulasikan.
Model
Kelompok Aplikasi adalah satu model pembelajaran keterampilan melalui penerapan
dalam situasi nyata. Istilah aplikasi sering digunakan untuk menggambarkan
wujud nyata dari suatu konsep, prinsip, maupun prosedur. Misalnya sering kita
mendengar orang mengatakan itu kan hanya konsep, tapi nyatanya bagaimana?
Model
Kelompok Sindikat merupakan istilah teknis pembelajaran yang digunakan
untuk pengorganisasian interaksi belajar mengajar yang melibatkan pengajar,
peserta didik, dan lingkungan belajar. Tujuannya adalah untuk melatih
keterampilan peserta didik agar dapat menggali/mencari informasi,
mendiskusikannya dengan sesama teman, meneliti kebenaran informasi, menyajikan
informasi dalam laporan ilmiah, dan mengembangkan sikap bertanggung jawab atas
proses belajarnya sendiri.
Kelompok “T”
merupakan pendekatan yang dipinjam dari dunia psikologi dan manajemen. Melalui
model ini, sekelompok orang ditempatkan dalam suatu situasi tertentu, sedemikian
rupa, sehingga setiap orang dalam kelompok itu merasakan adanya suatu kesatuan
yang utuh dengan anggota lain dalam kelompok. Dalam dunia manajemen, strategi
ini sering dilakukan di berbagai organisasi karena dipercaya bahwa tujuan
organisasi tidak bisa dicapai secara optimal apabila personal dalam organisasi
tidak memiliki sinergi tim, tidak memiliki rasa kesatuan dengan rekan-rekan
yang lain. Dalam dunia pendidikan dan pelatihan, model kelompok “T” digunakan
dengan alasan relatif sama.
Model Curah
Pendapat (brainstorming) Suciati (1977:153) menjelaskan bahwa: “
pada dasarnya merupakan model untuk mencari pemecahan masalah (problem
solving), meskipun dapat juga digunakan untuk tujuan penyusunan program,
manual kerja, dan sebagainya”. Model ini terdiri dua tahap, tahap identifikasi
gagasan (curah pendapat) dan tahap evaluasi gagasan.
Model Riuh
Bicara Wardani (1977:161) menjelaskan bahwa: “terjemahan dari Buzz
Group yang secara harfiah berarti “kumpulan lebah” yang berdengung”.
Dengungan ini merupakan ciri khas dari buzz group. Di dalam
pembelajaran, Kelompok Riuh Bicara adalah kelompok kecil yang terdiri dari 2-5
orang yang membahas satu isu atau masalah dalam waktu yang singkat.
Model
Kelompok Diskusi Bebas adalah model diskusi kelompok yang memberi
kesempatan kepada siswa untuk menentukan topik dan arah diskusi. Dengan
demikian, kelompok bebas memilih topik bebas yang akan didiskusikan serta cara
dan arah (tujuan) yang ingin dicapai dalam diskusi. Bahkan siswa dapat
menentukan dengan siapa dia ingin berkelompok. Tujuan utama yang ingin dicapai
melalui model ini agar siswa mampu mengembangkan nilai dan sikap melalui
diskusi ide-ide baru. Di samping itu, pengembangan melalui diskusi bebas oleh
mahasiswa juga diharapkan mampu mengembangkan ide-ide baru yang mungkin belum
pernah mendapat kesempatan untuk diungkapkan.
Model
Kelompok Okupasi Situmorang (1997:183) menjelaskan bahwa: “satu
model belajar mengajar yang menggunakan pendekatan proses berbagi pengalaman
dalam bidang pekerjaan yang sama”. Mungkin kita yang memiliki profesi dan
bidang pekerjaan yang sama pernah berkumpul untuk memecahkan satu masalah
tertentu; kemudian setiap orang diminta mengutarakan pengalamannya yang
berkisar dengan masalah tersebut. Proses berbagi pengalaman seperti inilah yang
disebut dengan Model Kelompok Okupasi.
Model
Diskusi Kelompok Silang pada hakekatnya adalah diskusi secara umum.
Diskusi adalah suatu kegiatan yang dihadiri dua orang atau lebih untuk berbagi
ide dan pengalaman serta memperluas pengetahuan. Misalnya beberapa anggota
kelompok diskusi cenderung diam dan hanya menjadi pendengar. Di sisi lain, satu
dua anggota lainnya cenderung mendominasi seluruh pembahasan. Jelas keadaan ini
tidak sehat (terutama bila diskusi ini dipakai dalam konteks belajar mengajar).
Model ini diperkenalkan untuk menutupi beberapa kelemahan di atas.
Model
Tutorial Winataputra (dalam Suparman, 1997:205) mengatakan: “bahwa
tutorial atau “tutoring” merupakan istilah teknis pembelajaran yang diartikan
sebagai bimbingan dan bantuan belajar”. Tutorial dapat diberikan oleh pengajar
atau sesama peserta didik (peer tutorial) atau orang lain sebagai tamu (guest
tutorial) atau peserta didik yang lebih tinggi (cross age tutorial).
Model Studi
Kasus sangat produktif digunakan untuk mengembangkan kemampuan/keterampilan
memecahkan masalah. Model atau pendekatan ini sangat sering digunakan dalam
pendidikan dan pelatihan, dalam bentuk yang paling sederhana sampai yang paling
kompleks. Studi kasus merupakan satu bentuk simulasi untuk mempelajari kasus
nyata atau kasus sekarang.
Model
Lokakarya (workshop/bengkel kerja) adalah wahana atau forum sekumpulan
orang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu karya. Apa yang dihasilkan
dalam suatu lokakarya adalah sesuatu yang nyata (konkret), dapat diamati
(observable), real (tangible). Karena itu,
TINJAUAN MATERI
A. PENERAPAN E-LEARNING DI INDONESIA
Di Era
Globalisasi ini Internet merupakan media yang sangat cepat dalam perkembangannya.
Semua Informasi tersedia di Internet dan dapat diakses oleh siapa saja dengan
mudah, fleksibel ,cepat dan akurat. Hal inilah yang melandasi adanya ide untuk
memanfaatkan Internet sebagai media pembelajaran dalam rangka memajukan
pendidikan di Indonesia.
Istilah
E–Learning merupakan gabungan dari dua kata yaitu E yang merupakan singkatan
dari Electronic (Elektronik) dan Learning (Belajar). Jadi E–Learning adalah
Belajar dengan menggunakan bantuan alat Elektronik. Lebih jelasnya E-Learning
adalah suatu proses belajar mengajar antara pengajar dengan muridnya tanpa
harus bertatap muka satu sama lain. Hal itu dikarenakan bantuan alat elektronik
(tepatnya PC) yang terkoneksi dengan Internet sehingga siswa dapat belajar di
manapun dan kapanpun tanpa harus datang ke kampus atau ke sekolah.
Saat ini
penerapan E-Learning di Indonesia kurang bagus. Hal itu karena besarnya biaya
yang dibutuhkan dalam pengaplikasian E-Learning. Tidak semua perguruan tinggi
menggunakan E-Learning dalam proses pembelajarannnya. Hanya perguruan tinggi
yang besar saja (mampu dalam hal keuangan) yang mengaplikasikan E-Learning
dalam penyampaian bahan ajarnya, itupun tidak semua perguruan tinggi
mengaplikasikannya.
Beberapa
perguruan tinggi di Indonesia yang mengaplikasikan E-Learning diantaranya
adalah UNP (Universitas Negeri Padang), UGM (Universitas Gadjah Mada) dan ITB
(Institut Teknologi Bogor). Dari ketiga perguruan tinggi diatas telah diketahui
bahwa ketiga perguruan tinggi tersebut memiliki dana yang cukup untuk membangun
jaringan E-Learning sehingga bisa mengaplikasikan E-Learning dalam proses
pembelajarannya.
Antusias
pelajar / mahasiswa terhadap penerapan E-Learning dalam proses pembelajaran
merupakan kendala tersendiri dalam pengembangan aplikasi E-Learning di
Indonesia. Hal itu juga dilandasi oleh beberapa faktor, diantaranya banyak
pelajar yang tidak mau tahu dengan perkenbangan Internet saai ini, mahalnya
biaya penggunaan Internet bagi ukuran kantong pelajar, dan masih banyak faktor
lain yang melandasinya.
Penerapan
E-Learning di Indonesia akan berjalan dengan baik jika faktor yang
menghambatnya dapat teratasi. Dari pihak universitas harus berusaha bagaimana
caranya dapat membangun jaringan E-Learning dan menarik minat mahasiswa untuk
menggunakannya dengan cara menyediakan fasilitas untuk penggunaan E-Learning.
Dari pihak mahasiswa sendiri harus lebih berfikir lagi untuk tidak menggunakan
E-Learning karena hal itu akan sangat merugikan diri sendiri.
Peran Komputer bagi Pendidikan Anak
Pada awalnya
komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi
yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi
dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan, komputer
dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar
baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media
tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut
masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Sebagai
media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan
minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak.
Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi
manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan
belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki
keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan
tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait
dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer
mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi
membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum
memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat
memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2 tahun anak
mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak
mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7
– 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan
obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat
ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara
memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan
program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment” yaitu perpaduan
antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program
(software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan
menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik
anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar
(Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung
perangkat multimedia.
Selain
program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-anak.
Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan ataupun
informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan
waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet,
misalnya surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan
menyimpan informasi (download).
Untuk
perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference” (Konferensi
interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba dan
dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang
belajar serta tidak mengenal letak geograf
B. Penerapan Metode Belajar Aktif dalam Pembelajaran Berbasis Proyek
Coba anda
bayangkan situasi kelas dibawah ini :
Siswa di kelas
lima sedang belajar mengenai konsep mesin yang sederhana, mereka belajar konsep
kekuatan, gerak dan bekerja mengaanalisa sebuah mesin yang sederhana. Dari
mesin yang rumit mereka memepelajari kaidah mesin yang paling prinsip. Siswa
mengoleksi, mengatur, menghadirkan kembali data-data menggunakan program excel.
Saat merancang mesin sederhana mereka berperan sebagai perancang sekaligus
mempegunakan prinsip perencanaan, perakitan, uji coba sebelum mesin sederhana
buatan mereka diluncurkan didepan teman-teman kelas mereka.
Apabila ada
pertanyaan mengenai ‘metode apa yang paling efektif untuk mengajar?’ jawabannya
bergantung pada tujuan pembelajaran, isi pembelajaran, dan guru yang akan
menggunakannya. Tapi ada jawaban lain yang lebih baik dari itu semua yaitu
’siswa mengajarkan siswa lainnya’ dikutip dari Wilbert J. McKeachie, pengarang
buku Teaching tips: Strategies, research and theory for college and university
teachers, Houghton-Mifflin (1998)
Illustrasi
di atas serta kutipan dari buku merupakan gambaran dari dua metode mengenai
pembelajaran yang pertama adalah ilustrasi dari pembelajaran dengan berbasis
proyek sedangkan yang kedua adalah gambaran yang sederhana dan singkat mengenai
pembelajaran aktif.
Pembelajaran
berbasis proyek dan pembelajaran aktif,kedua-duanya saling berkaitan.
Pembelajaran aktif merupakan ruh dari pembelajaran berbasis proyek. Istilah
yang sekarang ada dan memiliki esensi yang sama dengan belajar aktif adalah
PAKEM atau pembelajaran aktif, efektif, dan menyenangkan. Istilah ini ada dalam
kerangkan peningkatan mutu pendidikan manajemen berbasis sekolah (MBS). PAKEM
adalah dua pilar dari empat pilar MBS. Dua pilar lainnya adalah manajemen yang
transparan, dan keterlibatan masyarakat pendidikan.
Sedangkan
pembelajaran berbasis proyek adalah proyek perseorangan atau grup dan
dilaksanakan dalam jangka waktu tertentu, menghasilkan sebuah produk, yang
hasilnya kemudian akan ditampilkan atau dipresentasikan. Saat pengerjaan kelas
menggunakan berbagai macam bahan-bahan, dengan pendekatan belajar aktif atau
berpusat pada siswa
Menggunakan:
kontruktivis, problem solving, inquiry, riset, integrated studies, pengetahuan
dan ketrampilan, evaluasi, refleksi, dll
Dua metode
diatas mempertimbangkan aspek
a. Gaya belajar siswa
b. Taksonomi pembelajaran
c. Kecerdasan majemuk']
Plus Minus E-learning
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat
waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning
mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik
dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat
saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat
dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih
memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi
berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran
guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh
“contents writer”, designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya
sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara
langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik
e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang
tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e
(elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan
kekurangan.
PENUTUP
A. KESIMPULAN
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic
Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang
menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi.
Belajar
Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun
makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si
pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai kegiatan
menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si
pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan tidak
tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Strategi
pembelajaran aktif mengajak siswa didik untuk belajar lebih aktif. Ketika siswa
belajar secara aktif, berarti mereka yang mendominasi aktivitas pembelajaran.
Dengan ini mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan ide pokok
dari materi kuliah, memecahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru
mereka pelajari ke dalam satu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. Dengan
belajar aktif ini, siswa diajak untuk turut serta dalam semua proses pembelajaran,
tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik. Dengan cara ini biasanya
siswa akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan sehingga hasil belajar
dapat dimaksimalkan
Strategi
menilai proses pembelajaran meliputi: (1) penilaian peengetahuan awal, ingatan
dan pemahaman, (2) penilaian kecakapan dalam berpikir analisis kritis, (3)
penilaian kecakapan dalam berpikir sintesis kreatif, (4) penilaian dalam
memecahkan masalah, dan (5) penilaian kecakapan dalam aplikasi dan performasi
Daftar Pustaka :
Ø http://www.scribd.com/doc/45116331/Pengertian-Learning-Http
Ø http://www.kampushendra.com
Komentar
Posting Komentar